quarta-feira, 19 de janeiro de 2011

MANOBRAS E FAÇANHAS DE COMBATE PARA RASTRO DE CTHULHU (GUMSHOE)

O sistema Gumshoe tem um trunfo que é o gasto e a reserva de pontos. Isso dá uma flexibilidade muito boa para o sistema. O gasto de pontos sempre representa um esforço por parte o personagem e isso pode ser usado de inúmeras formas dentro do jogo. Ele possibilita uma veia narrativa Old School, junto com a facilidade da tendência indie, isso tudo sem tirar a mensurabilidade das capacidades dos personagens no jogo.

Abaixo estão alguns exemplos da flexibilidade do sistema. Com certeza há ainda outras possibilidades para serem exploradas.

Ataque Poderoso: o personagem pode gastar 1 ponto de sua reserva de Atletismo para causar +1 ponto de Dano. Pode haver, ou não, limites para esse gasto.

Mira: o personagem se concentra durante um ou mais turnos. Cada turno de concentração adiciona +1 em sua reserva de Armas de Fogo. Enquanto está mirando, o investigador recebe um redutor de -1 em seu Limiar de Acerto. Caso sofra um ataque de Briga ou Armas Brancas o investigador perde todos os bônus acumulados, mesmo que não seja atingido e sofra danos. No caso de ser atacado com Armas de Fogo ele só perde o benefício se for alvejado.

Estratégia Ofensiva: o investigador pode subtrair qualquer nível de seu Limiar de Acerto e adicionar como reserva para seu próximo ataque com Briga ou Armas Brancas.

Estratégia Defensiva: o investigador pode usar 1 ponto de sua reserva de Briga ou Armas Brancas (a habilidade que estiver usando no momento) para adicionar +1 ao seu Limiar de Acerto durante um turno. Fazer essa troca conta como uma ação e o investigador perde seu direito de atacar.

Desarmar: declare que a intenção do investigador é desarmar o oponente. Faça um teste de ataque normalmente, caso obtenha sucesso a arma do oponente é arremessada a 1d6+1 metros de distância. Você pode gastar 2 pontos de sua reserva de Briga para ficar com a arma do seu oponente ao invés de arremessá-la.

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